Centrándonos en el juego en sí, decir que a pesar de las décadas que han pasado, y aunque los juegos de Cefa (y de Pepe Pineda), están superadísimos, siguen teniendo esa ambientación tan mágica que los hizo tan especiales: la mayoría de juegos que en su día diseñó Pepe Pineda para Cefa, aún siguen siendo entrañables. Además, me recuerdan a los videojuegos de Spectrum, mucho más simples y cortos que los de ahora, pero que siguen siendo divertidísimos y, por suerte, aún mola jugarlos.
No estoy de acuerdo con los que dicen que los juegos de Cefa cansan a las dos partidas: el primer día que monté mi Cetro de Yarek, le metí 5 partidas. Y recomiendo jugarlo varias veces, ya que no es que sea demasiado difícil y largo montarlo, pero es mejor sacar este juego de mesa muy de vez en cuando y jugarle varias partidas seguidas, que no irlo montando y desmontando para una partida sola, ya que los componentes del tablero en 3D, como es lógico, se pueden dañar más si vamos montando y desmontando más a menudo. Además, como este juego montado tampoco ocupa tanto espacio, podéis hacer lo mismo que yo: echáis una o dos partidas, lo lleváis a otra parte de la casa mientras hacéis cualquier otra cosa, y después de un rato le jugáis unas partidas más.
Ambientación:
Hay cuatro magos (Houdini, Vudu, Fu-manchu y Mister Drake) que tienen que conseguir el Cetro de Yarek, que se halla en un barco fantasma en medio de un tétrico mar. Ese Cetro de Yarek posee grandes poderes y tal. Bueno, tal y como lo he contado no parece nada del otro mundo, pero entre las ideas de Pepe Pineda y las ilustraciones de Isidre Monés, el conjunto era (y sigue siendo) bastante épico.
Ya sólo el diseño de la caja, con esa casa fantasma flotando en el aire, es sublime. Y aún recuerdo cuando, mirando la publicidad que hay en el dorso del tablero del Huida del Imperio Cobra 2, se me caía la baba mirando la foto del Cetro de Yarek; lucía majestuoso para la época, y aún hoy aguanta bastante bien. En su día no me lo compré original, porque como ya dije en más de una ocasión, el pasarme a los videojuegos me hizo abandonar los juegos de mesa... ¡y menos mal que no me deshice de ninguno de los 3 juegos de Cefa que me compraron en su época!. El caso es que en su día me quise pillar este juego, y ahora, por fin, está en mis manos.
Instrucciones:
Esto de no tener el manual es una putada, más cuando lo descargué de internet y lo perdí, y ahora no he sido capaz de volver a encontrarlo escaneado. Por suerte, El cetro de Yarek es un juego bastante intuitivo y podemos jugar con estas reglas:
-El objetivo consiste en acceder al camarote mágico (esto me lo he inventado yo, también mola) donde se haya el cetro, la fuente del poder arcano supremo. Para poder entrar es necesario haber encontrado una llave por el camino. Regla propia: la llave tiene que ser la que tiene esculpida una cabeza de serpiente, las otras no sirven (así es más difícil). Si se accede al camarote sin la llave, el personaje cae por la popa y de nuevo tiene que empezar desde la salida. La regla de la llave-serpiente parece mejor para partidas con 2 jugadores, con 3 o 4 creo que es mejor considerar auténticas a las llaves normales. Eso como se vea ir probando.
-La salida se encuentra en el mar, detrás del barco, con 4 casillas distintas. Los jugadores tienen que rodear el barco por el mar, trepar a él a través de las "lianas mágicas" que hay en la popa, y continuar el camino a través del mismo.
-En las casillas del mar, por el exterior del barco, el jugador puede escoger ir en una dirección o en otra, pero en el barco sólo puede ir en la dirección que indican las flechas.
-Girando la flecha de la ruleta que hay en la popa, se decide cuántas casillas se mueve cada jugador, y la posición de las casillas giratorias que hay dentro del barco.
-Cada vez que un jugador alcance una casilla giratoria, deberá consultar la ruleta.
-Cada jugador tiene que avanzar exactamente los pasos que indica la flecha-ruleta, y detenerse en el punto exacto. Allí tiene que seguir las instrucciones: coger una llave, una carta de poderes mágicos, o seguir las órdenes de los zombies (a no ser que tenga una carta que te libre de ello).
-Cada jugador puede llevar un máximo de sólo 2 cartas, con más sería demasiado fácil el juego.
-Puede llevar un máximo de 3 llaves, falsas o no. Las llaves descartadas o que nos quitan los zombies, van a una pila de descartes, y cuando se hayan cogido y/o descartado todas las llaves, se barajan de nuevo y se colocan aleatoriamente en las casillas de llaves.
-El jugador gana si llega al camarote del cetro, o si obtiene una carta que le da la victoria. Para que esta carta funcione, es necesario que cualquier jugador llegue al camarote mágico. Es muy fácil ganar con esa carta, pero también es emocionante esa posibilidad... y dicha carta se puede perder durante la partida.
Con estas reglas, yo me lo he pasado bastante bien y las partidas están muy bien equilibradas. Tampoco era tan difícil, pero lo importante es que el resultado funciona.
Conclusión:
Nos hayamos (como he repetido varias veces antes), ante un juego simple, superado, pero que sigue siendo enormemente divertido si somos personas que buscamos más la ambientación que las mecánicas en un juego de mesa. Además, en el caso de los juegos de Cefa y de Pepe Pineda, solían ser sencillos, pero directos, divertidos y adictivos, cosa que sumada a la (repito) fantástica ambientación, los hace especiales aún a día de hoy. Así que, al igual que en otros juegos de Cefa como el archilegendario Imperio Cobra , con el Cetro de Yarek tenemos un juego de reglas sencillas pero que funcionan bastante bien, y que con su fabulosa temática aún es capaz de hacernos pasar ratos tremendamente divertidos. Lo único que lamento es no haberlo pillado hace 2 años, porque me hubiera costado algo más barato.