Todos sabemos que Halloween es una mierda inventada en los putos estados unidos para sacar el dinero a la gente, y de hecho es algo ridículo, pero aunque la gente lo sabe, no es consciente, y cada vez más, esta "celebración" se hace más y más grande en todo el mundo. Cuando yo era pequeño ya honrábamos a los difuntos el 1 de noviembre, pero apenas se sabía que era halloween; actualmente se ha hecho "grande", y los niños de ahora lo celebran de forma obligada, cuando los de mi generación no lo festejábamos en mi infancia.
Confieso que algo me gustaba halloween, aunque la única forma que tenía de celebrarlo era jugar a algunos juegos de mesa de terror (básicamente La sombra de Cthulhu y Las mansiones de la locura). Sin embargo, como ahora juego menos que antes, ya en 2021 no conmemoré halloween jugando en la mesa; y este año, ayer concretamente, apenas vimos la película "Rebecca" del año 1940, que sigue siendo un gran film a pesar de su antigüedad.
La verdad es que el año pasado no tenía muchas ganas de halloween, y este año ya siento asco, el mismo asco que me dan programas como cuarto milenio y su principal conductor. Todo esto del morbo que conlleva el "misterio" es más negativo de lo que pueda parecer. No es que sea malo el programa este, de hecho algunos (y quizá bastantes) de los temas que abordan son ciertos. El problema es la influencia negativa de esta corriente, ya que todos lo siguen por esa atracción y morbo (insisto en la palabra morbo) que genera lo desconocido. Esta influencia hace que, más de uno y más de una, se tomen demasiado en serio esto, y van a ver tarotistas, que cuando no son farsantes son gente que tiene medios de hacer DAÑO a terceras personas.
Porque la magia existe, y pagando mucho dinero a determinada gente sin escrúpulos, se consiguen efectos nefastos para gente que está haciendo su vida, y aún saliendo vencedores de esos ataques, no es plato de buen gusto tener que luchar contra un ataque así. Todo se lo debemos a las tonterías de halloween, cuarto milenio, y todo ese "morbo".
Foto: pictures.reuters.com
Y mirad lo que paso hace unos días en Corea, 154 muertos y más de 350 desaparecidos. Y también en España hubo 5 fallecidas en Halloween, hace 10 años.
En resumidas cuentas, que todo esto del misterio es una puta MIERDA.
Este blog habla de cosas que me gustan y/o de las que me interesa hablar, y a veces veo necesario criticar otras, destrozándolas si es necesario en la medida de mis (escasas) posibilidades.
Hace unos meses hubo una polémica en unas jornadas donde se organizó (entre otros eventos), un torneo de warhammer. Al parecer hubo un participante que hacía apología del nazismo, no le expulsaron los organizadores y hubo una guerra entre diferentes fans del hobby... como siempre se crearon dos bandos. Games guarrochop se mojó al final, y dijo que no aceptaría símbolos neonazis en sus torneos. En principio, lo veo bien, ¿pero después de décadas siendo ambiguos, se mojan ahora? ¿Los podemos creer?
A raíz de eso, me enteré de otra cosa que sucedió hace 5 años: la polémica entre PETA y games guarrochop, porque PETA (quizá exageró pero tiene su parte de razón) no quiere que los protagonistas de warhammer vistan pieles de animales. Games guarrochop dijo que su universo de 40k no se vería intimidado por proposiciones como esa. Games guarrochop es una mierda, y sus universos también, un puto sacacuartos que no dice más que tonterías. Por mucho que games guarrochop intente vendernos la moto de que ellos en realidad son muy buenos y sus universos de warhammer son una sátira, me parece a mí que bien que se creen su papel de emperadores tiranos los directivos de games guarrochop, si fueran tan buenos no subirían tanto los precios, ¿no? Porque ayer hablé con un fan del hobby (en persona), y me comentó que los precios se están volviendo imposibles. Podéis estar seguros que si hubiera más gente de acuerdo con PETA; games guarrochop quitaba las pieles de sus protagonistas corriendo, lo mismo que en el infame Descent 3 Legends of the underdark hay varios héroes de raza negra.
El maletín de Games Workshop mola, pero hace una clara alusión al nazismo. Games guarrochop ha hecho bastantes juegos buenísimos, pero con detalles "escabrosos" que los fans del hobby han pasado por alto durante 40 años, porque sólo les preocupa jugar y les apasiona cualquier chorrada que les vendan (siempre y cuando sea de su universo favorito). Pero lo mismo que hace poco games guarrochop se declaró abiertamente contra el nazismo, con el tiempo quizá "maticen" más cosas. La hipocresía la tienen allí, porque aunque a mí también me gustan ciertos juegos, ellos no dejan de ser unos nazis sacacuartos, bastante ambigüos.
Pero no esperéis que games guarrochop baje precios. Ellos son como emperadores que están en un trono dorado (me pregunto porqué tiene que ser dorado ese trono, ¿casualidad?), y los fans del hobby les sustentan con su sacrificio, con su dinero, y con su tiempo.
Quiero hacer, como mínimo, una entrada al mes. Ahora no voy a escribir mucho, pero quiero dejar constancia de mi primera experiencia, no en tierra, pero sí con un carcross. Hasta ahora, casi todo lo que sé se centraba en circuitos y asfalto, y unas migajas de prácticas conduciendo en pistas forestales y cuando estuve manejando vehículos militares. El carcross es otro mundo, mucho más complejo, es una buena forma de mejorar rápidamente (si no te estrellas, tampoco conviene querer ir demasiado deprisa). Si no vas demasiado lanzado, se te da medianamente bien y vas asimilando poco a poco tus progresos, vale la pena seguir, pero claro, está el eterno problema del dinero, y también del tiempo porque últimamente voy un poco mal de ambas cosas.
Con los carcross no soy demasiado bueno porque son muy nerviosos,explosivos, por su relación de cambio y porque son de tracción trasera. Con un fórmula TT lo haría mejor porque son de tracción total, y si me entero de algún sitio donde los pudiese probar, intentaré ir.
Esta es hasta ahora mi última experiencia motorizada, que en realidad hice en Diciembre del 2021, y ahora estoy más pelado que una rata y casi sin tiempo. Además, os debo confesar que llevo unos meses que me he olvidado un poco de esto del motor, y estoy volviendo a jugar con muchas ganas a juegos de mesa. Por supuesto que es más divertido pilotar un vehículo de competición que jugar a Warhammer, pero juegos como el Necromunda (que es de Warhammer, por sí no lo sabes), son un muy buen entretenimiento cuando ya te has gastado bastante dinero en pilotar cacharros. Necesito un descanso del mundo del motor, y no sólo por el tema pasta, si no porque también me apetece relajarme un poco, así que de momento os dejo este vídeo.
Quería hacer un homenaje (y un agradecimiento) a Friki el vikingo.
En realidad, el verdadero nombre de Friki el vikingo es Israel, y sus apellidos tienen las iniciales M y G. Este colega, tenía una tienda online de juegos de mesa, con un catálogo bastate amplio e interesante de juegos de segunda mano a precios golosos, y en el cual pillé cosas muy buenas. Conservo bastantes cosas de las que le compré en su día.
Su tienda online no la voy a mencionar, porque aún existe (aunque él ya no la dirige), y no quiero darle publicidad. Los que llevan ahora esta tienda no lo hacen ni el 10 por ciento de bien de lo que lo controlaba Friki el vikingo, aunque también es verdad que la manipulación del virus no ayuda.
Creo que ya he dado suficientes pistas de quién es, y de su tienda online. Repito que no hablaré más directo por no hacer publicidad.
Cuando recuperé la afición de los juegos de mesa a primeros del 2013 (pocos meses antes de abrir este blog), fué el primer sitio en el que compré juegos. Después, lógicamente tuve que recurrir a otros sitios de segunda mano para conseguir títulos difíciles de encontrar, ya que aunque Friki el vikingo tuviera cosas golosas en su tienda bastante a menudo, evidentemente otras maravillas como el HeroQuest o el Cruzada Estelar tuve que conseguirlas por otros lados.
Un escaneo del último pedido (izquierda) y del primero (derecha), que hice a... bueno, ya sabéis quién es. Qué recuerdos, el leyendas de Andor ya no lo tengo pero me lo hizo pasar muy bien en su día, el Dungeon! en cambio aún lo conservo y le juego bastante, aumque es un juego de partidas cortas.
Ahora que hace pocas semanas he recuperado mi afición por los juegos de mesa, después de casi un año de parón por cansancio, he recordado con ilusión mis "inicios" en el 2013, cosa que me hace un poco feliz.
Es una lástima que la tienda online ahora sea una sombra de lo que fué en su día, pero el legado de Friki ha quedado en mis estanterías. Aún conservo joyas que le compré en su día, y salvo desastre, no creo que las venda nunca.
Me pregunto porque Friki el vikingo dejó la tienda, me hubiera gustado preguntárselo, aunque sospecho que encontró otra cosa que le fuera más rentable económicamente. I.M.G. se esforzaba mucho tiempo a diario en la tienda, y los clientes, a veces, eramos un poco groseros con él. Incluso yo fuí injusto en alguna ocasión, cosa por la que le pido disculpas. Y con la de frikis idiotizados que hay por allí, a saber que malos rollos tuvo que aguantar.
En fin, Isra, que te vaya bien en lo que hagas y que te llegue mi pequeño tributo por lo fantástica que era tu tienda online en su día, y la buena labor que hicistes ayudándonos a conseguir algunos pequeños tesoros.
Esta opinión la podría escribir en mis dos blogs, pero he decidido publicarla aquí porque aunque la época de esplendor de mi primer blog fue hace años, sigue teniendo muchas más visitas que el segundo. Puede que de vez en cuando publique aún algo en La masacre de Tompeck, pero como no lo ve prácticamente nadie, tampoco me corre mucha prisa.
Aclarado esto, quiero hablaros de las experiencias. ¿Y qué son las experiencias? Pues ya lo dice el nombre, y para decirlo más claro aún: son actividades que pueden molar, pero que tienen una duración de tiempo breve, a veces DEMASIADO breve. Y para no enrollarme demasiado, pondré algunos ejemplos, y luego escribiré mi conclusión final.
-Restaurantes: Una mierda. Mi mujer y yo nos lo pasamos mejor cocinando en casa y lo que hacemos nos sabe a gloria. Los restaurantes muchas veces cocinan fatal, son caros, incómodos, y un puto sacacuartos para que algunos se hagan de oro. Mejor haztelo tú, a no ser que seas un/a pijo/a vago/a que no quiera o no sepa cocinar. Menos mal que he ido muy poquísimas veces a mi vida a restaurantes, y casi siempre invitado. Los bares tampoco me gustan, para quedar de vez en cuando con colegas no están del todo mal, pero también son un timo del copón.
-Discotecas: Que alegría me da que sólo queden 1600 de las 5000 que llegaron a haber en ejpaña. Allí solo van putas niñatas calientapollas a la caza de algún tío con pasta, o maricones vacilones (que para mí ambas cosas son lo mismo). No fuí a muchas por suerte, y donde más a una de música más bien rock, pero si lo sé no hubiera pisado ninguna, aunque la de música rock tenía un pase.
-Experiencias automovilísticas: Hay varias empresas que organizan el poder probar un Ferrari o un Fórmula. Mucho ojo porque las más baratas son un timo, y algunos que han pagado llevan 2 años o más esperando. Las que no son un timo, son un sacacuartos igual: sí, podréis pilotar un cochazo, pero ese vehículo estará capado y lo llevaréis más o menos a la misma velocidad que vuestro coche de calle. A no ser que seáis demasiado fanáticos (demasiado tontos), no repetiréis. Yo no descarto probar una experiencia de estas, es una de las pocas cosas que me faltan por hacer, pero tras mi experiencia probando un kart de 2 tiempos (capado y más o menos tan rápido como uno de 4 tiempos), tengo claro que mi coche me hace gozar lo mismo por menos dinero. Intentaré resistir la tentación.
-Paintball airsoft y similares: Nunca lo he hecho, aunque en su día estuve a punto. No creo que valga la pena, es más barato comprarse un arma de balines y practicar en algún bosque lo suficientemente apartado. Es más, yo tuve armas de fuego durante años, y tenía claro que el paintball no me iba a aportar nada. Me alegro de no haber probado una cosa como estas: mi bolsillo lo agradeció.
-Viajar: Que bien, vamos a coger un avión; pasar tediosos controles de seguridad; pagar un pastizal por el billete, hoteles, etc; sufrir jetlag; exponernos a que los taxistas nos timen; y echar cuatro fotos al monumento de turno. A no ser que seáis esos megapijos horteras que se creen superiores por viajar, hacedlo sólo cuando sea necesario. En mi caso, por suerte, lo hice porque para casarme con mi mujer no me quedaba otra.
-Videojuegos, realidad virtual etc: Ya hay centros con videojuegos de realidad virtual, y chorradas varias similares como escape rooms, ¿lo cuálo, ezo que é?. ¿Estáis seguros que no es mejor quedarse en casa y jugar? Sinceramente, a mi los videojuegos no me gustan tanto como antes, y estas chorradas nuevas, ni fu ni fa. Es más barato estar en casa jugando al Quake, Gothic o Gran Turismo, no dejan de ser experiencias agradables. Por suerte, nunca he pagado por jugar a videojuegos, salvo cuando participaba en campeonatos... pero esas veces me salieron rentables porque me llevé unos cuantos trofeos.
-Asociaciones o locales que organizan juegos de mesa: Soy un caso atípico que juega en solitario a sus juegos de mesa, ya que quitando familiares o amigos que jugaban conmigo durante mi infancia, sólo mi mujer ha jugado conmigo un par de veces. Que chorrada comprarse un juego y tener que ir a un local para poder disfrutarlo con más gente. Mejor en casa aunque sea solo: juegas cuando te da la gana; no tienes que pedirle a nadie que venga (que encima parece que te hagan un favor); no te arriesgas a que el juego se rompa mientras te desplazas al local en cuestión; no pagas por jugar algo por lo que ya has pagado. Otra chorrada de la que me he librado, por suerte.
-Cine y música (conciertos,festivales, etc): ¿Para qué pagar para disfrutar de algo temporal, si comprándolo original lo tienes para toda la vida y lo puedes revender después si te cansas? Y si descargas las pelis, series, o música, te sale totalmente gratis.
RESUMIENDO: que la mayoría de las experiencias son un sacacuartos. Evidentemente, todos picamos en alguna, aunque sea de vez en cuando. Yo mismo fuí muchas veces en karts, y porque me gustaba mucho ese mundo, pero ya intentaré no volver nunca más. Otras experiencias no fui nunca o casi nunca, y otras dejé de ir hace bastantes años. Cuanto más las eludáis, mejor para vuestro bolsillo: yo al menos me siento un poquito menos pardillo.Es mucho mejor que encontréis cosas que podáis comprar y tener durante mucho tiempo para disfrutarlas siempre que os dé la gana (como hice yo cuando tuve el kart; como hago con mis juegos de mesa, videojuegos y juguetes; como hice con las armas de fuego que poseí, etc).
Octubre es para mí el mejor mes del año, primero porque es mi cumpleaños, segundo porque ya se va del todo (o casi) el calor del verano, tercero porque hay cosas interesantes como la festividad de Halloween, y para terminar: porque es uno de los meses en los que más apetece jugar (y comprar).
En verano da palo jugar a juegos de mesa, porque a la más mínima te pones a sudar, pero cuando llega el fresquito, te puedes hartar a tirar dados. Y para octubre de este año, tenía pensado jugar un montón a Dungeons&Dragons. Tengo bastantes miniaturas, el juego Dragonstrike, y los manuales de las ediciones 3 y 4... y en el caso de la cuarta edición (que a mí me encanta y me la suda lo que opinen otros), tengo los tres manuales de monstruos.
Entre los manuales, figuras, tablero y demás, la mesa estaba llena.
En un principio, pensé en hacer una campaña con un solo personaje, lo típico de hacerse cada vez más fuerte e ir avanzando, pero al final decidí hacer un megatorneo en el que participaron 128 figuras distintas, es decir, casi todas las que tengo. Descarté figuras que no salen en la cuarta edición, y algunas más, pero sin prescindir de los monstruos más interesantes. Con algunos tuneos propios, y la ayuda de los manuales, era cuestión de echarse a jugar.
El torneo tenía 128 participantes, desde monstruos únicos hasta esbirros más normales. Por supuesto, para no repetir figuras, sólo participó un esqueleto, un grel, un oso de caverna, etc. Era un torneo de eliminación pura, y de desgaste. Los 128 contendientes se enfrentaban entre sí en combates únicos de uno contra otro, para que así los 64 vencedores se midiesen en la segunda ronda, luego 32... y así hasta que en la sèptima ronda sólo quedaban dos. El sorteo estableció todo el cuadro, así que se podía saber quienes tenían más posibilidades de pasar ronda, y como iban a ser algunos de los enfrentamientos más interesantes.
Clasificados cuarto y tercero del torneo.
Lo "malo" del torneo, es que la final no se disputó. Los mejores contendientes fueron el Dragón rojo Ashardalon, y el Dragón de Hierro antiguo. Pintaba un combate muy interesante, pero para dar un golpe de escena, el Dragón de Hierro decidió renunciar y conformarse con el subcampeonato sin disputar la final. El porqué era evidente: Ashardalon llegó a la final con bastantes más puntos de vida, tenia un poder de ataque bastante más alto, y más Clase de Armadura. En realidad, era casi imposible que Ashardalon perdiese. Al final, el torneo quedó así:
-Campeón: Dragón rojo Ashardalon -Subcampeón: Dragón de Hierro Antiguo -Tercero: Aspecto de Demogorgon -Cuarto: Tiranosaurio
En realidad, los clasificados tercero y cuarto empataron porque fueron semifinalistas y no se enfrentaron entre ellos, en este torneo no hubo combate por el tercer y cuarto puesto porque fue un torneo de desgaste, en el que los clasificados para la siguiente ronda no recuperaban ni un solo punto de vida perdido anteriormente. Lo que hizo que Demogorgon lograse el tercer puesto fue que llegó a su semifinal con muchos más puntos de vida. El tiranosaurio perdió su semifinal contra Ashardalon, pero llegó tan debilitado, que no duró prácticamente nada. De todas formas, queda claro que los mejores fueron los dos grandes dragones que tengo, y que los otros semifinalistas merecen mucho respeto.
Y los dos grandes dragones fueron los finalistas. El torneo estuvo muy bien, pero la verdad es que no hubo grandes sorpresas.
Como anécdota, decir que mi bárbaro gladiador favorito cayó en la segunda ronda... porque por culpa del sorteo, en ella le tocó enfrentarse al mismísimo Ashardalon. Hizo un combate digno y llegó a herir algo al gran dragón rojo, pero hubiera sido necesario casi un milagro para pasar.
Ah, y sin duda la revelación del torneo fue el a priori débil esqueleto (que en D&D no es tan peligroso como en otros juegos de rol o videojuegos): llegó a la tercera ronda y fué aplaudido tras caer eliminado
Sinceramente, no creo que vuelva a hacer este megatorneo, porque es casi imposible derrotar a Ashardalon de esta manera, pero ha sido una pasada hacer un total de 126 combates durante casi una semana, de lunes a sábado: ¡Como en los viejos tiempos!
Primero fue el HeroQuest, ambientado en Warhammer Fantasy, y poco más podemos añadir de él, aunque si queréis podéis releer mi reseña; después vino el Cruzada Estelar, de Warhammer 40k, juegazo a la altura de HeroQuest; y finalmente vino el Battle Masters, que volvía a situarnos en Warhammer Fantasy, pero en lugar de ser un Dungeon crawler, nos llevaba a una batalla campal: ahora que lo pienso, ojalá hubieran hecho un juego de batallas como el Battle Masters, pero ambientado en Warhammer 40k.
El campo de batalla desplegado. Siempre podéis doblar el tapete si la mesa no es lo bastante grande.
Un juego espectacular, con una caja enorme, más de 100 miniaturas, una imponente torre que es importante en la batalla además de crear ambientación, un tapete espectacular, etc. Sólo la portada de la caja es impresionante y preciosa. Pero el juego en sí, es sencillísimo, aunque tiene algunos detalles que nos pueden permitir "complicarlo" un poco, e incluso con reglas caseras podemos volverlo más complejo.
Y en este lado del campo de batalla, ¡las fuerzas del imperio!
Pero lo único que hay que hacer es, colocar las distintas unidades de cada bando en los extremos opuestos del campo de batalla, colocar la torre, e ir sacando cartas. Cada carta nos dirá que unidad se mueve, y cuando los arqueros (o ballesteros) tengan al enemigo a tiro, atacarán; el cañón podrá atacar en cualquier distancia, y las demás unidades podrán atacar siempre que tengan un enemigo en una casilla conlindante. Cada unidad tiene 3 puntos de vida, menos el ogro, que tiene seis, y tira el número de dados marcado en la base-peana, tanto al atacar como al defenderse.
Y en el otro lado del campo de batalla: ¡las fuerzas del Caos! (que dicen que son los malos, pero es igual, a la hora de la verdad todos roban XD)
La torre puede ser ocupada por cualquier unidad, menos el cañón, jinetes, o el ogro, y la unidad que llegue allí primero tendrá un dado más, y el enemigo que la ataque un dado menos. La torre puede ser destruida si recibe 3 impactos del gran cañón. El juego termina cuando uno de los dos ejércitos ha perdido a todas sus unidades, pero por supuesto que pueden implantarse reglas que impongan otras condiciones de victoria (o de derrota).
La pedazo de torre del juego. Señalada por el dedo de "dios" y todo. Ahora en serio, la verdad es que mola mucho esta torre.
Esto es simple,pero funciona de forma magistral, ya que nos pone sobre la mesa un juego completamente aleatorio, y que además se puede jugar perfectamente en solitario. Lo único que me preocupaba de este juego es el enorme tamaño de su tablero, que exige una mesa enorme, pero el tapete se puede doblar, y basta perfectamente con jugar con medio "tablero"... aunque si lo deseáis, podéis hacer como si fueráis críos y jugar de rodillas en el suelo. Lo único malo del juego es que tarda bastante en ser montado, pero luego recogerlo es mucho más rápido, y creedme que vale la pena jugarlo y disfrutarlo.
Los ballesteros resistieron como jabatos en esta batalla, pero lamentablemente era muy difícil remontar el mal inicio del combate. De todas maneras, en mi casa: Imperio,8-Caos,5.
En fin, un juegazo impresionante, que no debe faltar en cualquier colección, a no ser que no tengáis espacio en casa.
Thunder road es un juego de mesa distribuido por MB juegos de temática Mad Max. Es un juego bastante sencillo, para partidas cortas. Salió allá por 1986, antes de que apareciese el mítico Dark future, y llama la atención que, teniendo en cuenta su antigüedad, viene con un aceptable número de miniaturas. Lo bueno del juego, es que es fácilmente tuneable, así que podremos adaptarlo fácilmente a nuestras necesidades: que sería de los juegos sin los tuneos, por mucho que algunos subnormales se empeñen en decir que modificar las reglas es maaalo.
Yo empiezo mis partidas con el buggy verde. En la foto se aprecia un girocóptero y un buggy enemigo, además de 2 "peatones" que no vienen con el juego original.
El juego simplemente trae las miniaturas de los coches y de 4 girocópteros (al más puro estilo de las películas Mad Max 2 y 3), un tablero modular de 2 partes, los dados, el manual de instrucciones, y la caja. No es un juego muy difícil de encontrar en ebay, pero conseguir comprarlo a un buen precio (como me pasó a mí), es algo más complicado.
El juego es corto en componentes: 24 figuras, 6 dados, tablero modular en dos partes, y las instrucciones. Pero no está tan mal si tenemos en cuenta que tiene 33 años ya.
En principio, tenemos 4 vehículos distintos representados en 4 colores diferentes (buggy, coche, una especie de camión, y el girocóptero/autogiro), y 8 coches negros que vienen a simbolizar los coches destruidos, pero que yo prefiero usarlos como si fueran normales y operativos. En teoría, la idea es que cada "banda" (los vehículos de cada color), venza a las otras, bien eliminando a los otros vehículos, bien llegando al final antes, o ambas cosas a la vez. El tablero es modular, pero viene en solo 2 piezas, de forma que cuando lleguemos al final del segundo tablero, podemos volver a llevar la primera pieza al final de la segunda, y así hasta que termine la partida, o hasta que nos cansemos.
Arriba a la derecha se aprecia una especie de camión, el vehículo más grande del juego, y más difícil de destruir.
El sistema de combate es muy simple: para eliminar un buggy tienes que sacar al menos un 4 con el dado, un 5 para eliminar el coche, y un 6 para eliminar el camión. Yo añado la regla de que puedes usar 3 dados para disparar a un enemigo conlindante (2 si es el autogiro), pero debes restar 1 dado si hay más de una casilla de distancia, con lo que no puedes eliminar el autogiro/girocóptero si está a más de 2 casillas de tí. Para eliminar los coches negros y el autogiro, también hay que sacar un 4.
La aventura continúa, y los enemigos van cayendo a medida que avanzamos.
Otra variante de juego que me inventé yo es empezar con un buggy (con varios puntos de vida porque si no sería imposible), e ir sumando puntos a medida que elimines enemigos e indefensos peatones; a partir de ciertos puntos pasas a usar el coche, después de X puntos más el camión, y finalmente te enfrentas a un enemigo final (en mi caso con un pequeño pero bonito coche que me encontré).
Y jugando con mis reglas caseras, al "subir de nivel" pasamos de tener un buggy a manejar un coche, mayor y con mejor blindaje.
Es un juego que evidentemente está superado, pero tiene unas miniaturas de vehículos que además de ser bonitas consiguen que la temática esté muy presente en las partidas. Gusta a todos los fans de este tipo de juegos, como es mi caso. Si podéis pillarlo por 30 euros o menos, yo no me lo pensaría, a no ser que prefiráis juegos más noños o "pacíficos". Saludos.
Y como toque personal, un cochecito que me encontré hace de "jefe final", por así decirlo.
Hace un año, en mi otro blog, escribí un artículo sobre los años 80. En general, aunque ya empezaron a pudrirse cosas, no cabe duda que esa década fue mil veces mejor que la actual, y no es nostalgia: a lo mejor no sentiríamos tanta nostalgia si las cosas no fueran decayendo tanto. Debo decir que los mongos haters de los 80 (como cierto humorísta de tres al cuarto que no quiero mencionar para no darle publicidad), se han dado un golpe en la cabeza o se han pasado demasiadas horas con el móvil para ser tan memos. Pero en fin, sin más dilación, doce imágenes valen más que un millón de palabras. Juzguen ustedes mismos.
(Instrucciones):Os recomiendo que cliquéis sobre cualquier foto para agrandarla y que luego os vayáis desplazando. De nada, fistros.
ALELAOS, que los que pensáis que los ochenta eran peores, SOIS UNOS ALELAOS.
Últimamente, en los artículos de juegos de mesa que escribo en mi blog, me obsesionan dos cosas: que sean de temática Mad Max, o que sean rejugables. En realidad, todos los juegos son rejugables siempre que tengas ganas de echarles una partida más, pero algunos más que otros; evidentemente los más rejugables son aquellos en los que cada partida es diferente a la anterior. El anteriormente analizado Road kill Rally, y éste Dungeon run que ahora nos ocupa, son sin duda, los mejores juegos que tengo en este aspecto.
La caja del juego, que compré de segunda mano. Evidentemente, yo
aprecio más este juego que su primer propietario: lo tengo desde
hace 6 años.
Y curiosamente, al igual que en Road kill Rally o Battle at Kemble´s cascade, Dungeon run no es que tenga tropecientos componentes, pero los que tiene son más que suficientes para poderlo disfrutar para siempre. Eso sí, aunque ya llevo unas cuantas partidas a este Dungeon run, no es un juego que saque a mesa muy a menudo, así no lo "quemo", y quizá eso ayude a aumentar esta sensación de alta rejugabilidad que tiene. Dungeon run viene con 8 héroes de plástico, cada uno con su carta de referencia (vida, equipo, etc), y con un mazo de cartas con sus habilidades, de las que escogeremos 3 al azar al inicio de cada partida; después hay cartas de tesoro, de equipo, de encuentros, de artefacto, y de jefe final (cuatro distintos); dados normales de 6 caras, tokens, y bastantes losetas del tablero modular.
Una vista de los componentes del juego.
El objetivo del juego consiste en llegar al final de la Mazmorra, derrotar al enemigo final (en cada partida se escoge uno de entre los cuatro que dispone el juego), coger la Piedra de Invocación (que le otorgará diferentes poderes a cada héroe), y luego salir de la mazmorra con vida. Esto es importante, porque hay que entrar y salir, y si uno de los héroes llega antes y es capaz de derrotar al monstruo final, aún puede ser atacado por otro héroe que esté en la mazmorra, y que podría quitarle la Piedra de invocación al primero, y escapar. Hay mucho "puteo" en este juego, lo notaréis más si jugáis entre varios, aunque este juego se puede jugar perfectamente en solitario, manejando uno o más héroes.
Inicio de una partida con tres héroes.
Cada partida empieza siempre en la loseta de tablero "Dungeon entrance" (entrada a la mazmorra), y acaba en "Boss Lair". El resto de losetas se barajan, y las vamos colocando de manera aleatoria a medida que los héroes avanzan. Cada loseta es un escenario distinto del juego, y tiene sus características, pero en casi todas, tendremos que tirar un dado de 6 al entrar, y según lo que nos diga la loseta, podremos coger una carta de tesoro, o sacar una carta de encuentro (puede ser una trampa, un monstruo, un personaje que nos ayede), o incluso muchas veces la loseta nos dírá que sacamos encuentro y tesoro a la vez, lo cual quiere decir que primero habrá que superar el encuentro, y después podremos coger el tesoro. Ojo, que el equipamiento que pueden usar los héroes a la vez es limitado; si por ejemplo llevamos un arma a dos manos, no podremos usar un escudo simultáneamente.
Aquí vemos, entre otras cosas, a uno de los jefes de la mazmorra.
El sistema de combate, aunque se usa con sencillos dados de 6 caras, es bastante interesante, aunque un poco complejo de explicar; eso sí, se le coge el truco y no es tan difícil a la hora de jugarlo. Cada monstruo tiene unos determinados valores en su carta que nos dicen sus puntos de vida, sus dados de ataque, y que resultado tenemos que sacar con los dados para hacerle una herida. Los enemigos finales, se derrotan de la misma manera, pero obviamente, son más fuertes, resistentes, y difíciles de vencer. Un detalle que puedo decir, es que, si al tirar los dados, hacemos muchos "puntos de daño" al enemigo, podemos escoger entre infligirle daño y bloquear sus ataques. Por ejemplo, si tiramos 7 dados (5 de la fuerza "brawn" que tenemos, más 2 de un arma), y sacamos 3 impactos sobre el enemigo, podemos hacerle 2 de daño y bloquear una de las heridas que él nos pueda producir.
Una mazmorra de una partida. Si os fijáis, podréis ver que es posible formar varias cámaras alrededor de la entrada.
Una cosa importante que me olvidaba de este juego, es que se puede luchar con fuerza (brawn), o con magia. Los héroes pueden mejorar sus habilidades mientras van avanzando, pero es una putada potenciar la fuerza bruta, y que luego al final, tengamos que enfrentarnos a un Jefe que use magia. Aunque a veces podremos saber quién es el enemigo final, más de una vez, un héroe "cachas" se ha visto vendido al tener que enfrentarse a un boss "mágico".
Cerca del final en otra partida.
Después tenemos el "skill", que nos ayudará a sobrevivir trampas o a cruzar ciertas partes de la mazmorra sufriendo el menor daño posible, o ninguno. Las tres habilidades del juego (fuerza, magia, y skill), se pueden mejorar, y luego está la vida, que no recuerdo si puede aumentarse, pero yo en mis partidas, lo que hago es que cada héroe recuperase un punto de vida después de superar un encuentro. Y este es uno de los problemas de Dungeon run: está sólo en inglés, y es muy profundo en el idioma, si no tienes un nivel muy muy alto de inglés, seguro que habrá cosas del reglamento que no entenderás.
Un héroe (creo que la hechicera Emma), ha caído al final. Los otros dos acechan su oportunidad de gloria.
En resumen, Dungeon run es un juego de mesa divertídisimo y rejugable, que hace tiempo que no saco a mesa por distintas coincidencias, pero es un juego que en mi casa, siempre ha triunfado y ha gustado. La única pega es lo del idioma, porque en todo lo demás, es un juego realmente impecable, un mazmorrero en el que cada partida te hace disfrutar dándote la sensación de que "esto es diferente a la partida anterior". Además, otra cosa que me encanta de este juego es que, ahora, es prácticamente imposible encontrarlo al mismo precio al que lo compré yo.
Es muy típico que al final de la partida un héroe caiga derrotado en manos del Malo final, pero el siguiente héroe pueda intentarlo también.
En fin, mola la fantasía, la espada y brujería, y este juego te ofrece una buena forma más de disfrutar de todo eso. A mi me costó muy poco, pero si ahora lo veis a menos de 40 o 50, no lo dudéis. Saludos.
Antes de empezar el análisis de este juego, os debo dar una noticia un poco mala. El blog va a seguir, pero voy a tener menos tiempo de actualizarlo, y de hecho, los artículos van a ser un poco más cortos. Esto lo notaréis a partir de Julio, por distintas razones que no quiero decir (menos a los que me conocen y tienen amistad "real" conmigo), el tiempo para escribir entradas va a disminuir drásticamente a partir de primeros de Julio, y después de eso, de vez en cuando iré actualizando como pueda... pero insisto en que los artículos ya no van a ser tan largos como antes. Ahora, que sigo disponiendo de algo de tiempo (aunque mucho menos del que tenía cuando empecé el blog), intentaré escribir lo que pueda antes de Julio.
Battle at Kemble´s cascade es un juego de mesa original, divertido, interesante, y bastante rejugable.Se trata de un juego que funciona sin dados (cosa que a mi no me gusta, pero que no le impide ser un excelente título), y es un auténtico homenaje a las máquinas recreativas de los 80. En este artículo, precisamente por la razón antes expuesta (no tengo tanto tiempo para escribir entradas largas como las de antes), voy a describir el juego, pero no voy a profundizar demasiado en el reglamento y todo eso.
A la izquierda, la tabla de récords, y a la derecha, el "tablero". Es un juego que tiene muy buen aspecto y gustará a los amantes de los videojuegos retro.
El juego es un poco parco de componentes, es de los pocos juegos que he comprado nuevos, y la verdad es que es un poco (o no tan poco) caro para los componentes que trae. Aún así, vale la pena, aunque sinceramente, si lo sé quizá lo hubiera comprado de segunda mano en algún foro, y me hubiera ahorrado unos buenos cuartos. En fin. Básicamente vienen un montón de cartas (de sobra, el juego va bien en este aspecto); 5 naves de plástico de los héroes; unos marcadores que son el "dinero" con el que podremos comprar mejoras para nuestra nave; unos cubiletes que harán de indicadores de vida, puntuación, etc; el manual de instrucciones, la caja, y unas "tiras" en las que colocaremos las cartas donde transcurre la aventura.
El juego se puede disfrutar en solitario perfectamente, pero en principio es para que jueguen de 2 a 4 jugadores. Mucha gente, cuando se pone a jugar, se matan entre sí, pero yo creo que lo interesante es intentar liquidar las naves enemigas y avanzar hasta enfrentarse al jefe final del juego, sin perjudicar a los otros jugadores. Bueno, también es verdad que yo juego en modo "cooperativo", con dos naves que no se molestan y que simplemente se centran en "pasarse" el juego. La mayoría de cartas de tamaño normal forman el tablero, estan divididas en varias clases, y dependiendo del número de jugadores, tendremos que coger un determinado número de cartas de cada clase para configurar el juego. Escogeremos al azar uno de los bosses del juego, y usaremos sus cartas si llegamos vivos al final. Las otras cartas, las barajamos y las iremos colocando en varias filas de esos insertos de plástico negro. Esas filas de cartas son el "tablero" del juego. Las naves de los buenos empiezan en la fila de abajo, y tienen que avanzar superando enemigos, obstáculos, y mejorando su nave siempre que puedan. Al final de cada turno, añadimos una fila nueva arriba, y la fila de abajo se tiene que eliminar. Lo que no he entendido (os pido disculpas por esto), es que pasa si uno de los héroes está en la fila de abajo cuando se tiene que remover ésta: es cuestión de leer el reglamento otra vez, o de aplicar la regla casera que se quiera, porque esto es un punto del juego incómodo para mi. Cuando se han gastado todas las cartas seleccionadas al principio de la partida (que son las que definen el escenario), es entonces cuando colocamos las cartas del enemigo final del juego. Creo que hay cuatro bosses diferentes, todos muy bien hechos y superfuertes, pero si nos hemos equipado bien durante la partida, podremos derrotarlo, aunque nunca iremos muy sobrados. Ah, se me olvidaba decir que también hay cartas pequeñas que definen misiones secundarias, que ayudan a decidir qué jugador empieza cada turno, que son el equipo de la nave, etc.
Abajo, las tablas de los héroes, con los puntos de energía y equipamiento de sus naves, misiones secundarias, etc. Excelente juego, aunque algo caro para los componentes que trae.
En fin, creo que es un resumen bastante decente de lo que ofrece el juego, teniendo en cuenta que tampoco quiero complicarme la vida explicando el reglamento al dedillo. Este es, sin duda, uno de los juegos de mesa más rejugables de mi colección, detrás de Road kill Rally y Dungeon run. Insisto que quizá sería más rejugable si se jugase con dados, ya que al eliminarse ese componente de azar, si adoptas una buena estrategia durante la partida, cuando conoces el juego tienes bastantes más posibilidades de eliminar al Boss final. De todas maneras, es un excelente juego.
No es normal que escriba en este blog dos días seguidos, pero en este caso está justificado el hacer una excepción. El texto que voy a escribir ahora es humilde, una entrada sin fotos, sólo pretendo hacer un pequeño homenaje a una web que ha desaparecido, una de las mejores webs de juegos de mesa que he visto, por no decir la mejor; por lo menos es la que a mí me gustaba más.
Hablo de fritoxjugar. No sé cuándo ha sucedido exactamente, pero yo me he enterado esta mañana. Fritango tenía su web alojada en varios dominios distintos, y todos ellos han caído. Según se puede leer, algunos de esos proveedores han dejado de ser gratuitos. No sé que ha pasado; no me he metido mucho en su canal de youtube, pero parece abandonado, hay muy pocos videos, y todos ellos bastante antiguos, como si hubiera borrado contenido. Su cuenta de twitter no transmite tanta sensación de dejadez, pero tampoco postea nada desde febrero. Quizá con el tiempo lo sepamos, tal vez pronto. Lo que más me gustaba, que era su web, sencillamente ha desaparecido.
Fritoxjugar tenía un humor bastante ácido e irreverente, a veces se le iba un poco la pinza, pero llegué a hablar con fritango (si me dijo su verdadero nombre, no lo recuerdo ahora). Apenas nos intercambiamos unos mails, me pareció una persona sincera, que cree en lo que dice y en lo que hace, y aunque había detalles puntuales que no me cayeron bien, en general, creo, que era un buen tipo. En cuanto a su web, estaba muy bien hecha, ya no solamente por sus toques sarcásticos, es que el tío sabe de juegos y aportaba mucha información. Además, aunque tenía juegos de muchos géneros, sus gustos coincidían bastante con los míos. Su juego favorito es (o era), el Runebound, y yo puedo decir que la segunda edición es sublime, y que de no ser porque tengo que frenarme, me hubiera pillado originales algunas expansiones de caja grande. Pero me estoy desviando de tema.
En el panorama lúdico español, desgraciadamente, hay tres foros que copan prácticamente todo lo referente a la "información" acerca de este hobby; y digo desgraciadamente, porque (no los voy a nombrar) los tres foros principales de juegos de mesa en españa son infames, lo peor de cada casa. El más grande de ellos, es el más repulsivo; el que fue durante mucho tiempo el segundo, era (y es) "lameculolandia"; y el otro (seguramente el menos infecto de estos), ha empeorado bastante en los últimos tiempos. Y en esos tres foros, abunda la gilipollez. Precisamente, en uno de los mails que me mandó fritango, aún recuerdo la frase "y no te puedes imaginar la cantidad de gilipollas que hay en..." no voy a dar publicidad de estos abrazafarolas y besatraseros.
En fin, que está claro que, a pesar de sus deslices, fritango y su web fritoxjugar le dan millones de patadas a lo que, por desgracia, ha quedado en los foros. Gracias, fritango, por entretenerme, por informarme, y por haberme hecho sentir bien cada vez que me metía en tu web. Eh, y no me malinterpretes, eso de "sentirme bien" es sin mariconeos, que te conozco, y ya sabes que aunque me caigas bien, mi corazón no es para tí... más quisieras XDDD. Las moñadas, para los tragasables de esos foros huahuahua. Un saludo, frito, y cuídate.
(Actualización 6 de junio de 2019)
Al parecer, el colega frito sigue actualizando su canal de youtube, aunque no tanto como antes. El último video es de hace un mes. Frito tiene 2 canales de youtube, uno antigüo en el que apenas publicó unos pocos videos, y el de fritango frito, que es el que actualiza con cierta frecuencia. Por lo tanto, parece que frito está vivo. Aunque no deja de ser una lástima que haya abandonado su web.
Dijo que no dejaría la web, pero al final lo hizo, por falta de tiempo, porque algunos hostings desaparecieron y otros dejaron de ser gratuitos, etc.
(Actualización 2022)
A pesar de los comentarios de fritango en mi blog, al final la web de frito acabó cayendo, aunque sigue con su canal de youtube. Aquí tenemos una captura de pantalla de recuerdo.
Llamadme nostálgico, pero yo prefiero un buen blog o una buena web que los vídeos: con texto y fotos me llega, y me gusta más.
En el mundo de Road kill rally, la sociedad no llegaba a ser tan decadente como en el mundo de Mad Max, pero casi. Al igual que en nuestra sociedad moderna la gente necesita estar aborregada con una televisión, música, y formas de ocio cada vez más estúpidas, y de esa manera escapar de su patética e inútil existencia, en los años de la década 2080, a la gente ya no le bastaban las modas "normales" de entretenimiento: para distraerse y seguir siendo domesticados: así nació Road kill Rally, un campeonato en el que espectadores, peatones, y pilotos podían morir.
Componentes:
Aunque no tiene cientos de miniaturas, Road kill Rally es un juego fundamentalmente plastiquero. Tenemos seis coches iguales, pero de distinto color; docenas de figuras de peatones (que además de decorar el juego sirven para contar los puntos); dados especiales de daño; cartas; tokens; los tableros de cada piloto (para medir la velocidad, puntos, etc); y las losetas del tablero modular.
Siempre cojo el coche verde en este juego, será porque la mayoría de coches que he conducido en la vida real también eran de color verde.
Jugabilidad:
El objetivo es sumar más puntos que el resto de los participantes. No se trata de llegar primero a la meta; aunque llegar vivos a la meta en primera posición nos dará 100 puntos (50 si somos segundos, y 30 si llegamos terceros), también podemos sumar puntos masacrando peatones y atacando a los otros coches. Por lo tanto, es fundamental ser agresivo, y además de correr también hay que atacar.
Al empezar el juego, cada jugador tiene siete cartas de rally y otras siete cartas de equipo. El equipo son armas, blindaje, habilidades especiales del piloto, etc. Las cartas de Rally hacen la misma función que las cartas de los "buenos" en el Gears of war: son la vida de cada piloto, y se pueden usar estratégicamente durante la partida. Se gastan cartas de rally cada vez que aceleramos o frenamos más fuerte de lo normal, cuando ataquemos a otro piloto (o si disparamos a un peatón en lugar de intentar atropellarlo), o cuando recibamos daño de un ataque enemigo. Al final de cada turno podemos coger 2 cartas de rally, pero nunca podemos tener más de siete a la vez. Si se acaban las cartas, cogemos un token de "Wipe out" (que nos restará 20 puntos), reducimos la velocidad a 20 mph, nos quitamos una carta de equipo, y volvemos a coger 2 cartas de rally para empezar de nuevo, aunque podemos coger tres para facilitar un poco las cosas. Aunque no es obligatorio, yo en mis partidas hago que cada coche quede totalmente destruido al tercer "Wipe out". Una cosa a tener en cuenta: masacrar peatones nos dará más puntos que masacrar pilotos rivales, pero por cada punto de daño que le hagamos al rival, le quitaremos una carta... es decir, que le hacemos perder 1 carta de vida, y nosotros ganamos otra carta de vida. Me dejo algunas cosas en el tintero, pero lo que me queda por explicar no es mucho ni es complicado, así que no tendréis problemas a la hora de jugar.
Desde este ángulo se ve mejor que el coche amarillo está a punto de llegar a la meta, y yo le sigo muy de cerca. Quizá me dé tiempo a eliminarlo antes de que cruce la línea de llegada...
Conclusión:
Road kill rally no tiene unas espectaculares miniaturas, los dibujos de sus cartas parecen algo "amateurs" (aunque tampoco llegan a ser infantiles), etc. Pero el conjunto es perfecto. Es, quizá, el juego más rejugable que tengo, cada partida es diferente a la anterior. Una de las cosas que más me entusiasman de este juego es que no tiene demasiadas miniaturas, pero no se echan en falta más, y lo mismo pasa con las losetas del tablero, que aunque podría tener más, las que trae son más que suficientes. Y así con todo, no tiene 500 cartas (creo recordar que en total tiene menos de 200), pero hay de sobra. El juego da la impresión de estar muy bien aprovechado, formando un conjunto impecable. Diversión, adicción, jugabilidad, y rejugabilidad son sus palabras, porque es divertido, porque engancha, porque es muy jugable y tiene un reglamento que funciona muy bien, y sobre todo (insisto), su punto fuerte es que cada partida es absolutamente distinta a la anterior: y eso muy pocos juegos lo consiguen, y aparte de, quizá, el Dungeon run, no conozco ninguno que lo consiga tan bien como este genial Road kill rally.
Y para terminar...
La temática Mad Max me apasiona, como también me apasionan los juegos de mesa de este tipo, que a su vez recuerdan mucho a los excelentes videojuegos de Pc Death rally y Carmageddon. Os aseguro que, si no pasa nada raro, poco a poco escribiré más artículos de juegos de esta temática.
Todo este tipo de entretenimiento, para mi es bienvenido. Quién sabe, quizá yo también siento asco de la sociedad que me rodea y necesito entretenimientos fuertes para evadirme de la idiota realidad.
Este jueves, más de 30 años después de la era dorada de los juegos de mesa en España, llegó a mis manos mi copia del Cetro de Yarek. Hace 2 años pude conseguir una copia algo más barata, a la que le faltaba el manual de instrucciones y no sé si algo más, y ahora tuve la oportunidad de conseguir una copia no muy cara, pero sin el cetro y sin el manual. Decidí hacerme con este ejemplar del juego porque si lo dejaba pasar otra vez, seguramente será cada vez más caro y difícil de conseguir. Porque, con esto de los juegos de mesa antiguos, de vez en cuando sale algún chollo o alguna copia a precio medianamente razonable, pero tengo comprobado que, en la mayoría de casos, los precios van subiendo: yo hace 6 años conseguí un heroquest a precio bueno, hace 2 era casi imposible encontrarlo por menos de 100 euros, y ahora cada vez hay más que lo venden a 200, siendo difícil pillarlo a menos de 130.
Centrándonos en el juego en sí, decir que a pesar de las décadas que han pasado, y aunque los juegos de Cefa (y de Pepe Pineda), están superadísimos, siguen teniendo esa ambientación tan mágica que los hizo tan especiales: la mayoría de juegos que en su día diseñó Pepe Pineda para Cefa, aún siguen siendo entrañables. Además, me recuerdan a los videojuegos de Spectrum, mucho más simples y cortos que los de ahora, pero que siguen siendo divertidísimos y, por suerte, aún mola jugarlos.
No estoy de acuerdo con los que dicen que los juegos de Cefa cansan a las dos partidas: el primer día que monté mi Cetro de Yarek, le metí 5 partidas. Y recomiendo jugarlo varias veces, ya que no es que sea demasiado difícil y largo montarlo, pero es mejor sacar este juego de mesa muy de vez en cuando y jugarle varias partidas seguidas, que no irlo montando y desmontando para una partida sola, ya que los componentes del tablero en 3D, como es lógico, se pueden dañar más si vamos montando y desmontando más a menudo. Además, como este juego montado tampoco ocupa tanto espacio, podéis hacer lo mismo que yo: echáis una o dos partidas, lo lleváis a otra parte de la casa mientras hacéis cualquier otra cosa, y después de un rato le jugáis unas partidas más.
La caja es alucinante.
Ambientación:
Hay cuatro magos (Houdini, Vudu, Fu-manchu y Mister Drake) que tienen que conseguir el Cetro de Yarek, que se halla en un barco fantasma en medio de un tétrico mar. Ese Cetro de Yarek posee grandes poderes y tal. Bueno, tal y como lo he contado no parece nada del otro mundo, pero entre las ideas de Pepe Pineda y las ilustraciones de Isidre Monés, el conjunto era (y sigue siendo) bastante épico.
Ya sólo el diseño de la caja, con esa casa fantasma flotando en el aire, es sublime. Y aún recuerdo cuando, mirando la publicidad que hay en el dorso del tablero del Huida del Imperio Cobra 2, se me caía la baba mirando la foto del Cetro de Yarek; lucía majestuoso para la época, y aún hoy aguanta bastante bien. En su día no me lo compré original, porque como ya dije en más de una ocasión, el pasarme a los videojuegos me hizo abandonar los juegos de mesa... ¡y menos mal que no me deshice de ninguno de los 3 juegos de Cefa que me compraron en su época!. El caso es que en su día me quise pillar este juego, y ahora, por fin, está en mis manos.
El juego perfectamente montado (lástima que me falte el cetro).
Instrucciones:
Esto de no tener el manual es una putada, más cuando lo descargué de internet y lo perdí, y ahora no he sido capaz de volver a encontrarlo escaneado. Por suerte, El cetro de Yarek es un juego bastante intuitivo y podemos jugar con estas reglas:
-El objetivo consiste en acceder al camarote mágico (esto me lo he inventado yo, también mola) donde se haya el cetro, la fuente del poder arcano supremo. Para poder entrar es necesario haber encontrado una llave por el camino. Regla propia: la llave tiene que ser la que tiene esculpida una cabeza de serpiente, las otras no sirven (así es más difícil). Si se accede al camarote sin la llave, el personaje cae por la popa y de nuevo tiene que empezar desde la salida. La regla de la llave-serpiente parece mejor para partidas con 2 jugadores, con 3 o 4 creo que es mejor considerar auténticas a las llaves normales. Eso como se vea ir probando.
-La salida se encuentra en el mar, detrás del barco, con 4 casillas distintas. Los jugadores tienen que rodear el barco por el mar, trepar a él a través de las "lianas mágicas" que hay en la popa, y continuar el camino a través del mismo.
-En las casillas del mar, por el exterior del barco, el jugador puede escoger ir en una dirección o en otra, pero en el barco sólo puede ir en la dirección que indican las flechas.
-Girando la flecha de la ruleta que hay en la popa, se decide cuántas casillas se mueve cada jugador, y la posición de las casillas giratorias que hay dentro del barco.
-Cada vez que un jugador alcance una casilla giratoria, deberá consultar la ruleta.
-Cada jugador tiene que avanzar exactamente los pasos que indica la flecha-ruleta, y detenerse en el punto exacto. Allí tiene que seguir las instrucciones: coger una llave, una carta de poderes mágicos, o seguir las órdenes de los zombies (a no ser que tenga una carta que te libre de ello).
-Cada jugador puede llevar un máximo de sólo 2 cartas, con más sería demasiado fácil el juego.
-Puede llevar un máximo de 3 llaves, falsas o no. Las llaves descartadas o que nos quitan los zombies, van a una pila de descartes, y cuando se hayan cogido y/o descartado todas las llaves, se barajan de nuevo y se colocan aleatoriamente en las casillas de llaves.
-El jugador gana si llega al camarote del cetro, o si obtiene una carta que le da la victoria. Para que esta carta funcione, es necesario que cualquier jugador llegue al camarote mágico. Es muy fácil ganar con esa carta, pero también es emocionante esa posibilidad... y dicha carta se puede perder durante la partida.
Con estas reglas, yo me lo he pasado bastante bien y las partidas están muy bien equilibradas. Tampoco era tan difícil, pero lo importante es que el resultado funciona.
Aspecto de una partida.
Conclusión:
Nos hayamos (como he repetido varias veces antes), ante un juego simple, superado, pero que sigue siendo enormemente divertido si somos personas que buscamos más la ambientación que las mecánicas en un juego de mesa. Además, en el caso de los juegos de Cefa y de Pepe Pineda, solían ser sencillos, pero directos, divertidos y adictivos, cosa que sumada a la (repito) fantástica ambientación, los hace especiales aún a día de hoy. Así que, al igual que en otros juegos de Cefa como el archilegendario Imperio Cobra , con el Cetro de Yarek tenemos un juego de reglas sencillas pero que funcionan bastante bien, y que con su fabulosa temática aún es capaz de hacernos pasar ratos tremendamente divertidos. Lo único que lamento es no haberlo pillado hace 2 años, porque me hubiera costado algo más barato.
Durante los inicios de este humilde blog,hice un artículo del HeroQuest,pero tal y como dije poco después,no quedé muy satisfecho del mismo,y en más de una ocasión he comentado que tenía pendiente una reseña "en serio" de este clásico juego.Y voy a hablar del auténtico HeroQuest,que es el que fue lanzado a finales de los 80 por MB y Games Workshop.Yo respeto que los que no hayan podido conseguir el genuino HeroQuest por los motivos que sean,quieran adquirir el HeroQuest 25 aniversario,pero no nos engañemos,para mi el verdadero juego es el diseñado por Stephen Baker en 1989.Debo decir que el 89 fue un buen año,por cierto,pero en el que por desgracia yo había sucumbido a la caótica magia del Spectrum,el cual me apartó de los juegos de mesa durante largos años...hasta el 2013,y temporalmente también en el 2010 gracias al Imperio Cobra.
Por suerte,yo conocí el HeroQuest en cierto modo,en su versión informática gracias al videojuego de Amiga.Vale,no lo tenía original, pero los videojuegos se disfrutan igual aunque los tengas "piratas", no pasa así con los juegos de mesa,donde muy bueno tiene que ser un print&play para olvidarte que no tienes el juego original,y aún así se necesitan figuras y otros componentes en muchos casos. Pero me estoy desviando de tema.El caso es que yo disfruté mucho del videojuego HeroQuest con el Amiga 500,y fue en febrero del 2013 cuando volví a pasarme este juego con el emulador de Amiga WinUAE.Cuando me lo pasé esa vez,me quedé con ganas de más,con muchísimas ganas de más. Jugué un poco con el mismo emulador a la expansión El Retorno del Señor Brujo,pero un cosquilleo dentro de mí sonaba como una llamada al juego de mesa.Y así fue como al fin,y no sin pasar ciertas penurias,acabé comprandolo a un buen precio.Lo único que me quedaba era un tablero original,y después de haberme apañado con uno print&play,por fin conseguí el tablero auténtico.
El HeroQuest listo para empezar una partida.Los enemigos que hay entre el tablero y la pantalla del Malvado Brujo serán colocados de forma aleatoria en las habitaciones a medida que avance la partida.
Argumento:
Basado en el universo de Warhammer Fantasy,un grupo de héroes díscipulos del mago Mentor tienen que luchar contra el brujo renegado Morcar y sus secuaces.Morcar,antiguo alumno de Mentor, sucumbió a la sed de poder y fue seducido por el Caos.Mentor fracasó al intentar detenerle,y a duras penas pudo sobrevivir a la batalla contra Morcar.Anciano y cansado,ahora el mago Mentor recurre a sus otros díscipulos para detener las fuerzas del caos lideradas por Morcar.
Personajes:
-El bárbaro,Sigmar:(8 puntos de cuerpo y 2 puntos de mente,empieza con una espada ancha,es decir, con 3 dados de ataque y dos de defensa)Es el más fuerte en el cuerpo a cuerpo,pero su escasa inteligencia lo hace muy vulnerable a la magia.Es cierto que en el juego básico los puntos de mente no se utilizan,pero eso lo he remediado en mis campañas.Así que,si jugáis a un reto diseñado por mi, os recomiendo que le déis el talismán al bárbaro.
-El enano,Grungi:(7 puntos de cuerpo y 3 de mente,empieza con un hacha pequeña que le da 2 dados de ataque y 2 de defensa.Además,tiene las herramientas para desactivar trampas).El enano es un personaje muy apreciado por los jugadores,ya que es bastante duro,pero conviene vigilar la magia. Bien equipado,un enano puede causar estragos entre las tropas del Caos.
-El elfo,Ladril:(6 puntos de cuerpo y 4 de mente,empieza con una espada corta que le da 2 dados de ataque y 2 de defensa):El elfo es un poco polifacético,pero a todos los que somos así nos pasa que, aunque podemos defendernos en cualquier tipo de situaciones,lo tenemos mal ante un rival que sea un experto en una materia...con lo cual,podemos y debemos combatirlo de otra forma.Por ejemplo,el elfo no es tan fuerte ni puede llevar armas tan pesadas como el enano y el bárbaro,así que debe vigilar ante enemigos muy fuertes fisícamente,pero con la magia les puede dar caña.El elfo no es tan poderoso mágicamente como el mago,pero puede usar 3 hechizos por partida.
-El mago,Zoltar:(4 puntos de cuerpo,6 puntos de mente,no tiene armas al principio,así que solo tiene 1 dado de ataque y 2 de defensa).El más débil del grupo,pero como puede usar hasta 9 hechizos en una misma búsqueda,su magia será muy útil para el grupo.Además,si hay suerte con los dados, puede repartir también leña,y de hecho,en una partida llegó a matar bastantes pieles verdes.
Los nombres de los personajes están sacados del videojuego de Amiga 500 (aunque pueden cambiarse), pero en una de mis campañas uso esos nombres y los del cómic del HeroQuest.
El elfo usa una pócima de héroes en una habitación.Primero consiguió derrotar al guerrero del Caos que tiene en frente,y luego derrotó al Orco que está detrás del armario.
Enemigos:
-Duende:El más débil de los enemigos,a pesar de la errata de la edición española,que los hacía tan fuertes como un guerrero del Caos.Basta con escribir al lado y a lápiz,sus verdaderos valores,que son 2 dados de ataque y sólo 1 de defensa (tanto en la versión inglesa como en la mía propia).
-Orco:Es el más numeroso de los monstruos que salen en la caja básica,aunque después de haber comprado muchas figuras extras,yo tengo 29 duendes y 15 orcos en total.No son tan tirillas como los duendes,pero tampoco nada del otro mundo,aunque tienen muy mala leche.Yo les doy 2 dados de ataque y 2 de defensa,y son los monstruos merodeadores en mis aventuras.
-Esqueleto:Carismático enemigo,con un poder más bien intermedio entre los adversarios del juego. En realidad,en otras ediciones los esqueletos eran más débiles que los orcos,pero no me parece justo al ser más escasos en número y llevar esa guadaña tan grande,así que yo les doy 3 dados de ataque y 2 de defensa.
-Zombie:Los zombies del HeroQuest son casi los únicos que me caen bien,porque estoy hasta los cojones de verlos en otros sitios.Tienen un arma enorme pero son torpes,así que decidí darles 3 dados de ataque y 2 de defensa,aunque en otras ediciones los valores cambian,por supuesto.
-Momia:Interesante personaje enemigo,y poco abundante,ya que en el juego básico solo vienen 2.Es un enemigo duro de roer,pero como sus únicas armas son sus poderosos brazos,en mis campañas decidí que lo mejor era darle 2 dados de ataque y 3 de defensa.
-Fimir:Aunque no llega a gustarme tanto como el guerrero del Caos,el fimir también me encanta.En teoría los fimires son unos calzonazos,porque según leí,su sociedad es matriarcal,es decir,que mandan las hembras.Como en la mayoría de hogares españoles,vamos.Bueno,al menos luchan bien con sus 3 dados de ataque y 3 de defensa.
-Guerrero del Caos:Es el monstruo que más me gusta del juego,y suelo usarlo en combinación con una gárgola o un brujo del Caos.Tanto en mis campañas como en la versión española tiene 3 dados de ataque y 4 de defensa.
-Gárgola:La más grande y carismática de todas las criaturas.Lamentablemente,es la criatura que más se rompía,y de hecho a las 2 gárgolas que tengo les falta algo (snif).Es el enemigo más poderoso del juego básico detrás del brujo del Caos,y sale en varios retos.En mis campañas copio a otras versiones que le dan dos ataques de 4 y 2 dados respectivamente,y 4 dados de defensa.
-Brujo del Caos:El brujo del caos es el enemigo más poderoso del juego,y encuentro un fallo que en el juego básico (y en el videojuego),sólo salga uno.En mis aventuras hay muchos más brujos del Caos,y reparten mucha leña,ya que además de tener 5 dados de ataque y 6 de defensa,también les he "concedido",un ataque especial que quita puntos de mente.
En el fácil videojuego de Amiga,todos los enemigos tienen un sólo punto de cuerpo.En mis retos... pues depende,porque en algunas aventuras el brujo del Caos y la Gárgola tienen hasta 3,pero todos los enemigos no jefes suelen tener 1 solo punto de cuerpo.Además,en mis campañas también hay espectros,que son algo más fuertes que las gárgolas,y la terrible araña gigante.
Esta es la batalla final de una búsqueda diseñada por mi.El objetivo es conseguir el Talismán que posee el Brujo del Caos,que no se ve bien porque está tapado por la gárgola,debí haber hecho mejor la foto.
Opinión:
La campaña del juego básico consta de 14 retos,y el primero de ellos variaba dependiendo de la versión,habiendo dos "primeros retos" diferentes.Por ejemplo,en la edición española del juego de mesa,la primera aventura es diferente a la versión del juego de ordenador.
Después,sacaron un montón de expansiones que alargaban la vida del juego (quizá demasiadas),y por supuesto,existen por internet infinidad de retos y/o campañas,entre ellas las diseñadas por mi: La furia del Caos y Las legiones del Caos. Además,salieron versiones del juego en diferentes consolas y ordenadores,hasta incluso el HeroQuest salió para Spectrum (si no me equivoco, necesitaba un modelo con 128k de memoria).Como ya he dicho antes,yo jugaba más a la versión Amiga,pero la de Spectrum también me gusta y la jugaré más adelante.
Por lo tanto,a la hora de evaluar este juego,debo dejar claro que son muy diferentes los videojuegos que el juego de mesa,teniendo cada uno sus ventajas y sus inconvenientes.Sin duda,para jugar en solitario lo mejor son los videojuegos,ya que es el ordenador (o la consola) quién maneja los monstruos,cosa que también permite que nadie tenga que hacer de Malvado Brujo.El inconveniente de los videojuegos está en que no se pueden modificar,y que acaban quedandose cortos,ya que las campañas se hacen cortas,no podemos "tunear" el juego de ninguna manera,y todo eso.
El juego de mesa,tiene la ventaja de que podemos jugar a todas las aventuras que queramos,tanto diseñando las nuestras propias como cogiendo múltiples retos creados por otros fans.Podemos tunearlo a nuestro antojo,cosa que nos permite también dar golpes de escena que le den más emoción a la historia.Y además,si cuidamos bien el juego,nos puede durar toda la vida.Ahora bien,el gran inconveniente del juego de mesa es lo difícil que es encontrarlo a buen precio y en un estado razonable.Otra pega del juego es que, si jugamos en grupo,lo lógico es que alguien tenga que hacer de Malvado Brujo,y eso es uno de los defectos más criticados de este juego:que el Malvado Brujo muchas veces acaba aburriéndose;solución:crear unas reglar para "automatizar" a los malos.Otra pega es que, si juegas en solitario al juego de mesa,no te sorprende ni tiene la misma "magia" para engancharte;solución:juega a mis mazmorras que son aleatorias siempre.
En resumen:que para jugar al juego de mesa prefiero las campañas/aventuras diseñadas por mi,pero la campaña básica prefiero jugarla con el videojuego.Es lo malo de que a mi novia no le gusten los juegos de mesa,al menos de momento.
Después de derrotar al Brujo del Caos y la gárgola,el fimir restante persiguió al mago Zoltar,al cual solo le quedaba un punto de cuerpo.Por suerte,el enano se interpuso en el camino del fimir,que cayó finalmente víctima del ataque del bárbaro Sigmar,que vino por detrás.Aunque HeroQuest no es en principio un juego difícil,los héroes deben colaborar entre sí.
Los videojuegos
Yo solo me he pasado el videojuego de Amiga y jugado un poco a la versión de Spectrum.La versión Amstrad no la he podido ver porque,desgraciadamente,no me va en el emulador.Hay otras versiones para consolas,Pc y otros ordenadores de 8 bits como el Commodore 64,pero no las he probado hasta ahora,así que me centraré en los videojuegos que conozco a día de hoy.
Esta es la versión de Amiga 500 del HeroQuest.Aunque el juego de mesa es genial,de vez en cuando viene muy bien jugar al videojuego.
Hero Quest (Amiga 500)
Quizá es la mejor versión "informática" de todas,aunque mejorable en algunos aspectos.Aunque es bastante fiel al juego original,algunos monstruos son distintos.Por ejemplo,los fimires son muy cutres en la versión Amiga,y el brujo del caos y la gárgola son iguales en el videojuego,y aunque su aspecto tenebroso da el pego,son demasiado diferentes a las del juego de mesa.Otra cosa que me molesta de la versión para Amiga 500 es que la música del juego,una vez reproducida,sigue sonando con unas pocas notas,lo que hace que acabemos por quitarla.Es un gran fallo que no se reproduzca todo el tema musical entero,sobre todo si tenemos en cuenta la excelente calidad sonora del Amiga 500.La animación que hay en cada combate es siempre la misma,pero está muy bien.Si queréis ver un video de la versión Amiga,podeis ver este enlace: http://www.youtube.com/watch?v=TmTfK6YGZP8
Aunque queda más bonita esta vista previa ^^
Hero Quest (Spectrum)
Si no me equivoco,se necesitaba un modelo de 128k (como el spectrum+2),para poder disfrutar de este videojuego.Lógicamente,los gráficos son mucho más limitados que en la versión Amiga,pero son correctos,y al contrario que en la versión amiga,la melodía del juego se repite entera,pudiéndola escuchar durante todo el juego sin cansarnos.Otra ventaja de esta versión es que respeta mucho la verdadera forma de las figuras del juego de mesa original.En cambio,lo malo de esta versión es que,al no tener un ratón el spectrum,teníamos que manejar con las teclas un cursor durante todo el juego,para poder hacer cualquier acción,y aunque uno se puede acostumbrarse a esto,no deja de ser pesado y lento.Otra cosa de esta versión es que es muchísimo más difícil que la de amiga 500,lo cual es bueno y malo,ya que por un lado es más emocionante,y por otro puede ser desquiciante.
Esta es la versión Spectrum del HeroQuest.Lógicamente,la escasa potencia del ordenador de Sinclair hacía que el juego tuviera menos colorido,pero por lo visto los enemigos eran más fieles a las miniaturas del juego de tablero.
Hero Quest II : Legacy of Soracil (Amiga 500)
El videojuego tuvo tanto éxito que se animaron a lanzar una segunda parte sólo para ordenador,y si no me equivoco,salió únicamente para Amiga.Quizá hubiera sido mejor que también hubieran sacado una segunda parte del juego de mesa antes de volver a perder los derechos del nombre del juego,en lugar de haber sacado tantas expansiones,¿verdad?Aunque intenté jugar en serio a este videojuego, lo cierto es que al final me cansé porque había trampas por todas partes.El juego no está tan bien como su predecesor,pero de no ser por las cansinas trampas estaría muy bien.
Conclusión
Bueno,pues este artículo podía haber salido mejor,entre otras cosas porque me ha dado pereza hacer la captura de pantalla del Legacy of Soracil ,pero ya me doy por conforme.El juego merece la pena, y todavía hoy sigue siendo de los mejores juegos de mesa que hay.Sí,es cierto que es muy simple y se queda corto en comparación con otros,pero eso se soluciona creando unas aventuras y/o campañas propias (como hicimos yo y otros),y modificando ligeramente el reglamento si es necesario.De todas maneras,hemos de tener en cuenta que el juego en sí tiene muchas ventajas y no necesita de muchos cambios para funcionar,aunque insisto que es muy recomendable jugar a aventuras extras,y yo personalmente disfruto mucho con las mías.Pensemos también que hoy en día hay juegos tan complejos y profundos,que se necesita demasiado tiempo para jugarlos,y que encima pueden llegar a marear,y yo pienso que generalmente no es bueno jugar más de 2 horas seguidas a un mismo juego.
Y también quiero decir las siguientes cosas,para acabar:
Lo bueno del HeroQuest:
-Es un pedazo de juego,tanto en tablero como en videojuegos.
-Sigue molando ahora y seguirá molando siempre.
-La ambientacion,historia,trasfondo,personajes y monstruos son perfectos.
-Es ideal si no quieres jugar durante más de 1 hora-1 hora y media.Y si quieres más,puedes jugar a dos aventuras seguidas.
-Es fácil crear muchas aventuras y/o campañas,sobre todo si te compras más figuras de Warhammer, aunque tampoco sería mala idea probar figuras de juegos como Dungeons&Dragons .
Lo malo del HeroQuest:
-Que muchos sinvergüenzas especulan con él y lo intentan vender muy caro (y lo consiguen vender muy caro).Muchos se pasan demasiado.Por culpa de esto es dificilísimo conseguirlo bien de precio en buen estado.
-Que algunos (o muchos) fanboys den mucho asco (gilipollas hay en todas partes).
Bueno,pues esto es todo.¡Saludos a quien se lo merezca!